di Cecilia Scatturin[1]
ABSTRACT: This paper analyzes the application of multimedia technologies to the field of museography. In particular we examine the MUSEUM LAB, an experimental project in collaboration between the French Louvre Museum and the Japanese DNP company. The project aims to strengthen the understanding of the artwork through the use of visual thinking methodologies.
Il testo verte sulla disamina dell’applicazione di nuove tecnologie multimediali in ambito museografico al Louvre, o meglio sui nuovi approcci e sulle avventure economico multimediali che il museo sta percorrendo per lo studio e la presentazione delle sue collezioni attraverso il recente progetto sperimentale del Museum LAB. Le linee di analisi vogliono mettere in luce modalità di lettura inedite e non prive d’interesse di alcune opere delle collezioni. Letture che trovano corpo nell’attualejoin venture tra il Louvre, nella fattispecie dei suoi curatori di dipartimento e la DPN (Dai Nippon Printing[2]), colosso giapponese nel campo delle nuove tecnologie (dalla stampa agli schermi ad ologramma, passando per gli archivi digitali,) finanziatore di imprese culturali come la famosissima GGG, la Ginza Graphic Gallery di Tokyio, del CyberLouvre, nonché appunto del LOUVRE - DNP MUSEUM LAB. Solamente domande a margine rispetto al grande gigante parigino e una piccola riflessione riguardante l’esperimento museografico di uno dei più grandi colossi museali (nello specifico verrà analizzata la V presentazione del Museum Lab dedicata al dipinto di Samuel van Hoogstraten), riflessione che potrebbe presentare spunti relativi all’idea di un apprendimento visivo.
Il Louvre - DPN Museum Lab. Le intenzioni
Se si apre la pagina web del sito ufficiale del Louvre e nel campo di ricerca si digita “Museum Lab” si possono trovare i rimando ad una sperimentazione che è in corso dal 2006: il Louvre - DPN Museum Lab (FIG. 1). Il Museo parigino presta una o più opere provenienti dalle sue collezioni, fornisce gli studi necessari alla loro analisi attraverso la curatela di uno staff composito. La DPN nella sua sede di Tokyo fornisce gli spazi museali e gli strumenti di alta tecnologia multimediale che analizzano l’opera sulla base dei suggerimenti dei conservatori di dipartimento e, con la mediazione dell’ equipe della Direction du Développement Culturel, sempre del Louvre, studia per ogni presentazione la corretta strategia di comunicazione dei contenuti e articola le nuove tecnologie sulla base delle necessità metodologiche di lettura dell’opera (FIG. 2, 3). L’intento comune, almeno sulla carta, è quello di un approccio innovativo alla lettura dell’opera d’arte, presente in originale e indagata in profondità “using information e imaging technologies” e si pone come scopo l’essere banco di prova sperimentale per i futuri allestimenti museali (per le nuove collezioni presentate o per le nuove sedi in via di apertura) o quantomeno per le nuove modalità di osservazione dell’opera, per pubblici numerosi e variegati quanto gli otto milioni e mezzo di persone che ogni anno visitano la sede museale e i due milioni che ne compulsano il sito web [3]. Si tratta, nel caso del Louvre, di una sorta di banco di prova sperimentale museografico, decentrato, volto a testare le reazioni di un pubblico reale rispetto alle nuove tecnologie di mediazione. Potrebbe essere superfluo, ma è bene puntualizzare con le stesse parole dei curatori i termini della questione: per mediazione è da intendersi il mezzo che crea una relazione tra il visitatore e l’opera d’arte. Dunque in primis le mostre, i cataloghi e gli allestimenti, ma anche ovviamente le conferenze, i laboratori, le attività didattiche. Tutti canali che mettono in luce e forniscono informazioni sulle opere. Nel caso delle risorse tecnologiche messe in campo dalla DNP esse sono volte, come nuovo strumento di comunicazione, sia alla alla presentazione fisica dell’ opera che alla sua indagine, condotta in maniera assai approfondita e, ad oggi forse, inusuale. Mediazioni che si possono legare forse a nuove modalità di apprendimento, soprattutto visivo.
Il Louvre - DPN Museum Lab. Le modalità
Attualmente il progetto, ancora in corso d’opera, non è stato oggetto di pubblicazioni esaustive che richiederebbero oltre alla fine dell’esperienza anche un’ analisi puntuale e scientifica dei dati, attraverso questionari, statistiche quantitative e qualitative, interviste e fortuna critica, non ancora ovviamente raccolti del tutto e interpretati. Le fonti utilizzate per lo studio della relazioni provengono fondamentalmente dalla rete. Il Museum Lab presenta un doppio asse di lavoro, quello condotto nel Museo della DNP a Tokyo e quello del relativo sito web pubblicato in rete, nonché alle iniziative connesse all’esposizione. Ambiti diversi di sperimentazione interconnessi. Tutte le notizie che qui vengono riportate, oltre che dal sito, provengono in buona parte dal colloquio intercorso con alcuni curatori del Louvre [4].
La sperimentazione è iniziata nel 2006 e ha presentato ogni sei mesi circa opere diverse, per cronologia e tecnica, lette in profondità con strumenti tecnologici ogni volta differenti, pertinenti alle indicazioni di contenuto fornite dai vari curatori di dipartimento. Il filo conduttore è perlopiù la figura umana, flagrante o assente, come vedremo tra poco, indagata con tecniche e in ambiti cronologici differenti. Accanto all’esposizione vera e propria che avviene a Tokyo in un’ area museale predisposta dalla DNP in prossimità della sua sede centrale (FIG. 4) , si affiancano altri strumenti di lettura predisposti via web ed una serie di iniziative che spaziano dai laboratori agli incontri organizzati per il pubblico giapponese presso la sede espositiva. Una seconda fase del progetto (Tokyo - Paris: Deux Museum Labs) , iniziata nell’ottobre del 2010 prevede che le opere esposte a Tokyo e alcuni dispositivi multimediali progettati per esse dalla DNP, tornino al Louvre e vengano collocate nel percorso museale [5].
L’idea di coordinare attorno all’opera d’arte più ambiti di analisi e di incontro viene dal concetto museografico di mediazione (FIG. 5) :
“Le musée du Louvre désigne par médiation tout ce qui contribue à créer un lien entre le visiteur et l'œuvre : les expositions, les catalogues et le travail des conservateurs, mais aussi les conférences et ateliers, jusqu'au musée lui-même : tous les éléments qui constituent des vecteurs d'information, et jouent un rôle fondamental lors de la rencontre avec l'œuvre.” [6]
Il progetto si inserisce dunque all’interno di una museografia che intende testare nuovi tipi di dispositivi tecnologici per creare con questo esperimento uno know - how per l’utilizzazione di una modalità complessa di mediazione tra l’opera e il pubblico e per verificare l’efficacia di una nuova serie di sperimentazioni tecniche [7].
Ma passiamo ora ad un rapido excursus delle presentazioni sino ad ora realizzate. La prima opera esposta e indagata è stata il dipinto Un carabinier di Théodore Géricault, seguito da tre piccole terracotte tanagrine (Danceuse Titieux,Femme au manteau, Figure phainoméride), dalla tela di Tiziano Vierge au Lapin e da alcune ceramiche islamiche provenienti dagli scavi della città di Suse. La quinta presentazione è stata dedicata al dipinto Les Pantoufles del pittore olandese Samuel van Hoogstraten (FIG. 6) e su questa esposizione e sui dispositivi in essa utilizzati ci si soffermerà in questo articolo. Si sono poi avvicendate le esposizioni di ritratti del Fayum ( due Portrait de femme e Portrait de femme dite ) , di porcellane di Sèvres per arrivare all’esposizione odierna dedicata alle offerte funerarie dell’antico Egitto [8].
Ogni esposizione rappresenta uno sviluppo, poiché tiene in conto le esperienze pregresse, per pregi e difetti. Si è scelto di analizzare in dettaglio la quinta esposizione, una delle più raffinate per temi e strumenti di analisi. Il titolo per esteso è “Samuel van Hoogstraten Les Pantoufles, la place du spectateur réinventéè
”; in essa una serie di ragionamenti sullo spazio permettono anche una serie di sottili riflessioni sul ruolo dello spettatore. Il lavoro di comunicazione sull’immagine parte da una riflessione sul significato del dipinto del curatore scientifico Blaise Ducos, uno dei conservatori del Département des Peintures. Si tratta di una sottile riflessione sul concetto di spazio evocato con gli strumenti della prospettiva e del trompe l’oeil, in assenza di figura [9]. Ed è proprio questo il richiamo che porta ad entrare nell’opera: l’essere spettatori esterni di un interno, astuzia che porta a sviluppare l’analisi del dipinto non solo da un punto di vista della comprensione dei suoi contenuti, ma anche del nostro ruolo di spettatori rispetto ad esso. Non a caso infatti il sottotitolo della quinta presentazione con quel“la place du spectateur réinventée”, evidenzia il proposito metodologico di ampliare la semplice degustazione e comprensione dell’opera, per riflettere anche consapevolmente sul ruolo che noi abbiamo rispetto ad essa e sulle modalità utilizzate dall’artista per farci intuire tali modalità. L’idea portante, sviluppata dallo staff francese, è stata messa in opera dal gruppo dei tecnici della DNP che hanno scelto i dispositivi tecnologici più idonei all’esplicazione dei concetti proposti per l’analisi e la conoscenza del dipinto. Si tratta di concetti articolati, come appena accennato, che riguardano la storia dell’arte e la storia della critica al contempo. La loro comprensione è resa più immediata e intuitiva proprio dai dispositivi stessi che sembrano funzionare come dei veri mediatori\facilitatori intellettuali. Proviamo dunque a passare in rassegna in parallelo i concetti e i mediatori tecnici, scegliendo tra l’ampia gamma proposta quelli che sembrano i più interessanti e da un punto di vista della comunicazione didattica e dell’utilità museografica. La presentazione mette in luce i problemi principali che nascono dall’osservazione di quest’opera con alcune domande, secondo una pratica dialogica comunemente utilizzata e generalmente proficua per acuire il grado di osservazione e analisi dell’immagine:
Face à ce tableau, quand on contemple cet intérieur, pourquoi éprouve-t-on un tel sentiment de réalité ? Comment le regard du spectateur est-il progressivement guidé dans l'enfilade des pièces ? Pourquoi est-il irrésistiblement happé au coeur de l'œuvre ? Par le biais de diverses approches, la cinquième présentation propose de découvrir les secrets des illusions d'optique de ce tableau. [...] Comment se sont concrétisées les études sur le regard auxquelles l'artiste s'est obsessionnellement attaché toute sa vie?[10]
Gli strumenti che cercano di rispondere a queste domande utilizzano modalità prettamente visive che possono rendere fisicamente percepibile e quindi maggiormente comprensibili una serie di concetti astratti quali la complessa strumentazione ottica necessaria a creare le suggestioni testé riportate. Si tratta di un dispositivo d’immersione interattivo in 2,5 D, già utilizzato in occasione della terza presentazione dell’opera tizianesca e qui ricalibrato ad hoc, che permette, attraverso un sistema chiamato CAVE, di percepire attraverso un sistema di gradienti di texture proiettati su tre pareti la profondità spaziale e le sue variazioni in base alla posizione dello spettatore (FIG. 7). L’interno riprodotto nell’ immagine dipinta viene percepito dunque in scala umana e la sua interattività suggerisce allo spettatore non solo l’immersione in quello che vede, ma anche l’intuizione di quello che non vede e immagina, uno spazio non visibile. Si tratta di uno strumento che aiuta a ricostruire percettivamente il percorso progettuale dell’artista. Una sorta di prova fisica delle possibili ‘forme dell’intenzione’ di Samuel van Hoogstraten, esperto allievo di Rembrant che ha contribuito anche teoricamente al problema dello spazio illusivo e che condensa in questo quadro molte delle sue riflessioni[11] . Per indagare ulteriormente l’immagine in questo senso vengono poi utilizzati degli schermi tattili a ritorno di forza (“écran tactiles à retour de force”) che permettono di manipolare visivamente l’immagine (FIG. 8, 9). I tre ambienti consecutivi descritti dell’interno olandese trovano la loro sorgente di luce in un’ipotetica fonte, non rappresentata, posta a destra dell’immagine. L’attivazione o meno delle tre fonti luminose ipotizzate innesca i possibili cambiamenti percettivi dell’ambiente. L’ipotesi ‘manipolativa’ permette, sempre fisicamente, di capire le scelte tecniche del pittore, poiché luci ed ombre sono fondamentali per la definizione di uno spazio illusorio. Permette inoltre di visualizzare la sensazione che il dipinto vuol trasmettere, ovvero la descrizione di una serie di stanze che aprono ad altre invisibili e l’assenza della figura umana che in verità suggerisce la sua presenza altrove. Ulteriore concretizzazione delle astrazioni spaziali messe in campo è data, sempre con l’aiuto dello schermo tattile, dal fatto di poter materialmente spostare il punto di vista e dunque modificare la costruzione prospettica della scena [12].
In questo senso si pone anche un altro strumento visivo che il Museum Lab mette in opera, ovvero la ricostruzione di una scatola prospettica che veniva utilizzata dall’artista per le sue sperimentazioni relative alle illusioni ottiche. Con un sistema inedito e assai avveniristico viene ricostruito il procedimento di complesse anamorfosi che l’artista olandese aveva realizzato per la Scatola prospettica ora di proprietà della National Gallery di Londra (FIG. 10, 11)[13] . Lo spettatore può quindi immergersi visivamente in quelle che erano state le sperimentazioni ottiche praticate al tempo da van Hoogstraten e ricostruire il contesto teorico in cui inserire il precedente percorso visivo[14] .
Quand’ anche tali ricostruzioni derivino da ipotesi opinabili (cosa che peraltro non sembra affatto), non vi è dubbio che l’insistenza sull’appercezione fisica che i media forniscono sia estremamente interessante. Anche le ipotesi scritte sono ipotesi, ma non raggiungono lo stesso grado di convinzione; banale a dirsi, ma da non dimenticare. Ulteriore ed interessantissima strumentazione utilizzata per concretizzare la percezione visiva come forma di conoscenza insostituibile è il dispositivo progettato da Hiroshi Hishii con alcuni collaboratori del DNP per contestualizzare l’opera all’interno della storia dell’arte sulla base di rapporti e connessioni puramente visive (FIG. 12) . La strumentazione sembrerebbe concretizzare in sintesi l’antica pratica dellaconosseurschip che considera fondamentale il confronto visivo come elemento portante dell’evolversi degli stili, sia esso debito o credito formale[15]. Un grande monitor riporta in sintesi un interfaccia che sia in grado di rendere fisicamente tangibile ciò che viene in genere confrontato nella memoria, le dipendenze visive di un’opera rispetto al suo contesto e alle sue filiazioni stilistiche; si tratta infatti della prosecuzione di un progetto curato da Ishii al Media Lab del M.I.T. di Boston che dal 1997 sta sperimentando la possibilità di unire il mondo fisico a quello digitale. Si tratta del progetto Tangible Bit inserito all’interno di un lavoro di ricerca comune a diversi dipartimenti del M.I.T. che riguarda HCI, ovvero la Human Computer Interaction. E’ una nuova guida sperimentale all’opera che utilizza appunto l’elemento visivo per la collocazione in un contesto, altrettanto visivo e storico, del dipinto [16].
Un altro settore indagato è quello degli oggetti presenti nel dipinto, sia per la loro importanza formale di definizione dello spazio, sia per la loro valenza simbolica volta a sottolineare una possibile presenza femminile, assente ma effettivamente presente grazie ad una serie di indizi, come le chiavi, la scopa, le pantofole e così via. Oltre ad una oscillazione attributiva il dipinto è stato infatti occasione di diverse dispute interpretative volte ad analizzare se la realistica immagine rappresentasse unicamente una scena di genere o sottendesse altresì a più complessi rimandi simbolici. Questa apertura interpretativa ha stimolato le riflessioni dei curatori che hanno creato un dispositivo volto a oggettivare la possibilità di molteplici letture e il fatto di essere consapevolmente spettatori. Si tratta dunque di un invito che va oltre il campo prettamente storico artistico volto all’approfondimento del contenuto di un’opera e del contesto d’appartenenza; l’invito ulteriore è infatti a prendere coscienza della proprio dimensione di spettatori, sentiero che si inerpica per una via più marcatamente storico critica, aperta alla relativizzazione della modalità interpretativa. Nel foyer d’entrata\uscita un monitor elabora le impressioni dei visitatori attraverso un conglomerato di parole chiave, scelte dal visitatore come rappresentative della propria esperienza con l’opera (FIG. 13). Le parole assumono, in tempo reale, grandezze e posizioni differenti in nuclei visivo\concettuali a seconda dell’ occorenza di selezione da parte degli spettatori. Si tratta di una sorta di installazione verbo-visiva in grado di evidenziare una statistica combinatoria che segnala l’importanza del variare interpretativo a seconda dei contesti. Concretizzazione, forse, di uno dei concetti più difficili da comunicare in campo didattico, ovvero il prendere coscienza della propria relatività interpretativa.
In ultimo e omettendo comunque altre risorse che apparse in mostra e sul web, val la pena di soffermarsi su di un altro strumento tecnologico utilizzato. Si tratta della AR, Augmented Reality secondo la dizione natia o Realtà Aumetata secondo l’odierna traduzione. Applicata e forse derivante, come spesso accade, dal campo militare e medico questo nuovo e interessantissimo tipo di tecnologia “Consiste nel sovrapporre alla realtà percepita dal soggetto una realtà virtuale generata dal computer. La percezione del mondo del fruitore viene “aumentata” da oggetti virtuali che forniscono informazioni supplementari sull’ambiente reale. “[17] . Tale strumento viene applicato attraverso dei piccoli smartphone, o quasi altrettanto ridotti PC portatili e permette una narrazione aumentata dell’esposizione, dove alla realtà fisicamente percepita e percepibile si aggiungono in tempo reale una serie di informazioni virtuali che possono essere presentate con interessanti risoluzioni grafiche e di animazione (FIG. 14). Già nel corso della IV esposizione, con le ceramiche provenienti da Suse, era stato possibile utilizzare questo strumento per visualizzare particolari relativi alla ricostruzione archeologica dei pezzi. Le potenzialità di questo strumento, ben diverse dalla sostituzione virtuale, sono decisamente interessanti sia per il campo museografico che editoriale.
Il Louvre - DPN Museum Lab. Le riflessioni
Questo breveresumé dell’esperienza del Museum Lab mette comunque in evidenza una serie di elementi interessanti, che vale la pena di osservare con maggior profondità e comunque di recensire.
Da un punto di vista museografico mostra l’attenzione del grande colosso francese al valore nel campo educativo e e di fruizione museale di strumenti sempre più raffinati per interazione e qualità visiva. Attenzione che ha spinto lo staff francese a dotare tra i primi il museo di strumenti multimediali di trasmissione come come CD e DVD, nonché la fondazione di uno dei primi siti internet museali, fondato nel 1995 e rinnovato nel 2005 con visite virtuali, esposizioni in 3D, dossier tematici, riviste. Il Louvre conserva dunque l’ attenzione che ancora Laclotte affermava all’alba dell’ultima ristrutturazione con D’Estaing e Mitterand, ovvero mantenere la tradizione enciclopedica del museo e al contempo l’aggiornamento strutturale necessario per la conservazione e la ricerca, nonché per la ricezione delle opere d’arte. Indubbiamente il Museum Lab si dirige ancora in questo senso e non sperimenta la tecnologia in quanto tale, il nuovo per il nuovo, ma si domanda probabilmente se attraverso di essa è possibile in qualche modo rispondere ad una richiesta oceanica di visite, se è possibile inserire delle varianti a percorsi e tradizioni collezionistiche inamovibili, se e come porsi di fronte alla costituzione di nuovi settori della grande enciclopedia. Interessante in tal senso la riflessione che la prima coordinatrice del progetto, Myriam Prot - Polivet in un suo articolo , ha messo in campo per inquadrare museologicamente il problema. Sette sono i punti di ricerca da tenere in considerazione, di cui il primo estremamente, più di altri, significativo ai nostri occhi: come può un dispositivo multimediale coabitare nello stesso spazio dell’opera senza che quest’ultima divenga la cosa meno interessante da vedere? Come può aiutare a spiegare l’originale senza riprodurlo, nel senso di sostituirlo? [18] Questo forse il punto che più di altri val la pena di sviscerare. Il fatto che l’ opera e la sua riproduzione possano essere antagoniste. Il punto è fare in modo che il pubblico resti sempre attratto dall’originale e non lo sostituisca con le sue riproduzioni, per quanto accattivanti possano essere. E la sostituzione può avvenire, in ogni momento e non solo per quella impreparazione che spesso gli storici imputano al pubblico, o alle sue abitudini visive. Bisogna forse aggiungere alcuni meccanismi psicologici assai interessanti, legati alla percezione che già Gombrich aveva messo in luce in Arte e Illusione [19]. Si è inevitabilmente attratti dal movimento, dall’immagine in movimento, perché dovremmo dimenticarcene? Perché non dovremmo esserne affascinati dato il sofisticato meccanismo messo a punto dall’evoluzione [20]? Dunque l’ antagonismo con il multimedia non è da imputarsi solo a sofisticate questioni estetiche di originale e copia, ma è anche fisiologicamente comprensibile e dunque va affrontato anche da questo punto di vista. Questa “concourrence visuelle” ha determinato probabilmente anche il tardare dell’inserzione del tecnologia multimediale all’interno dei musei d’arte, rispetto ad altre istituzioni museali. Ora che il dado è tratto e che gli strumenti si stanno sempre più affinando, possono effettivamente accompagnare l’opera e per il loro grado intuitivo di utilizzazione e per il tipo di conoscenza visiva che portano. Bisognerebbe sperimentare se effettivamente possono costituire un valido supporto didattico\educativo.
E’ probabile che ci sia un orientamento comune nella ricerca, sia di chi produce i nuovi dispositivi sia di chi intende utilizzarli in ambito museale. Non è una caso infatti che nell’ultima esperienza del Museum Lab del Louvre un progetto come quello di Hiroshi Hishii, legato all’ area di ricerca del Tangible bit, conviva con un’ idea museografica che intende sfruttare una nuova generazione di prodotti tecnologici che accompagnano naturalmente e intuitivamente il percorso del visitatore. La riflessione di Ishii, che ha messo a punto uno degli strumenti più interessanti presenti a Tokyo, sviluppa un’idea tecnologica risalente alla fine degli anni ‘90, ovvero quella di un dialogo serrato tra realtà fisica e realtà virtuale. Si tratta di progettare dispositivi che si riapproprino della ricchezza della dimensione fisica e sensoriale, per ovviare alla dicotomia che si era venuta a creare tra mondo fisico e mondo virtuale e per richiamare ad un approccio emotivo, che permette delle modalità di apprendimento più naturali ed incisive [21]. Bisogna forse considerare come obsoleti una serie di dispositivi come display, tastiere, spesso posti in luoghi appartati rispetto alle esposizioni; sono forse da ripensare anche i contenuti che venivano trasmessi con essi, come ad esempio filmati documentario, questionari, data base. Per non parlare dei pannelli esplicativi, un’integrazione di testo che raramente si adatta con garbo ad una narrazione visiva [22] . La contiguità tra dispositivi tecnologici e riflessioni museologiche può essere forse confermata da un’ ulteriore assonanza, che forse sta alla base di tutto. Si ha l’impressione, tutta da verificare, che i dispositivi tecnologici sopra descritti ed alcuni campi indagati delle dalle neuroscienze cognitive, come gli studi sulla percezione estetica, corrano in parallelo. Entrambe mettono in luce una comune tendenza a sottolineare l’importanza di un apprendimento embodied, in cui la percezione (in questo caso visiva) diviene attrice principale di conoscenza e non mero materiale poi rielaborato [23].
Dalla sperimentazione del Museum Lab, portata avanti da un colosso come il Louvre, si può forse evincere che, oltre a ragioni pratiche di convenienza, ci possa essere un riorientamento nelle riflessioni museali. Ci sono strumenti che ora possono esplicare con agio la dimensione emotiva dell’apprendimento, dimensione che privilegia l’aspetto intersoggettivo, relazionale . Inoltre ci si sta orientando forse verso un tipo di interattività che ingloba in sé il principio dell’apprendere attraverso il movimento ed i sensi. Se ben condotti possono portare a delle interessanti soluzioni. Sicuramente ad una modalità narrativa fondamentale per disporre degli elementi visivi lungo un percorso. Antesignane in questo senso sono le ricerche di Flavia Sparacino, attualmente direttrice di uno spin - off del M.I.T ed ex ricercatrice del Media Lab di Boston. In occasione dell’allestimento di una mostra su Giacomo Puccini, tenutasi nel 2004 in collaborazione col museo teatrale alla Scala alla Fondazione Ragghianti di Lucca, la Sparacino aveva avuto modo di esemplificare la sua idea di Musei del futuro contraddistinti da nuove tecnologie in grado di aumentare la realtà (AR) già di per sé ricca. Computer con sensori di movimento, proiettori, wearable computer sono stati in grado di esporre virtualmente molte più opere di quelle a disposizione e di orchestrare una interattività attiva e non contemplativa. Video e audio digitali e a sofisticati software di animazione in 3D hanno ridato vita a oggetti del passato altrimenti inanimati e didatticamente inerti. Un set di strumentazione volto ad un appeal di tipo teatrale, non nel senso spettacolare del termine, ma nel senso di attenzione narrativa e di condivisione empatica. Un approccio emotivo che ha modo di fissarsi con maggiore incisività anche mnemonicamente, se ben gestito e orientato al fine di una persuasione conoscitiva e non pubblicitaria. Lo scopo della tecnologia è educativo nel senso della divulgazione e dell’approfondimento. Se la divulgazione viene messa in opera in mostra, l’approfondimento è spesso destinato al catalogo, con i suoi saggi e le schede, con i confronti fra le immagini. Raramente è strumento dei visitatori in mostra, forse degli addetti ai lavori, non certo dei visitatori comuni che lo utilizzano, se lo utilizzano, una volta conclusa l’esperienza visiva emotiva e spaziale in presenza delle opere. Dunque, secondo la Sparacino, le tecnologie andrebbero a sostituire questo strumento astratto, il catalogo, fornendo una maggiore partecipazione empatica, legata alle immagini prodotte dalla tecnologia del 3d, dell’interattività spaziale, dai wearable che ci permettono un approccio aumentato alla realtà. Un’esperienza completa, quella della visita e della riflessione, attivate al contempo.
Non c’é dubbio che l’aspetto musegrafico indagato dalle ricerche del Louvre e del M.I.T. sia sotto la luce dell’attenzione critica da tempo e il dibattito in tal senso sia vivo ad oggi. E’ dalla fine degli anni ‘90 che il sito Archimuse , ovvero Archives & Museum Informatics, con intervenventi e iniziative internazionali si è posto come osservatorio di questi temi. Sono recenti anche le occasioni di confronto italiane, volte non tanto ad assecondare una banale spettacolarizzazione tecnologica ma a interrogarsi sul rapporto tra museo, memoria collettiva, territorio, educazione. [24] Ed è in quest’ultimo termine forse il nodo. L’utilizzazione della strumentazione tecnologica deve essere letta in chiave fondamentalmente didattica, come produzione di conoscenza, come ricontestualizzazione dell’opera, strappata dal museo, se pur con buone intenzioni, alla sua vita e funzione originaria. In buona parte delle ricerche relative all’applicazione delle risorse multimediali al patrimonio gli autori si preoccupano di trovare una strumentazione che sia in grado di gestire e soddisfare pubblici diversi [25] . Il medium cerca dunque di automatizzare e di adattarsi, con grande dispiego di pensiero e tecnologia, ad un problema che sta veramente cambiando il profilo della fruizione museale e l’identità del museo stesso. Ovvero la folla oceanica che ‘globalizza’ il patrimonio e il mercato culturale che impazza. Nel suo recente pamphlet sul Louvre, Jean Clair con luce dantesca, e non sempre sfumata, esamina alcune contraddizioni, comunque profonde, che stanno contribuendo a minare la storia del museo e la sua identità in epoca di commerci globali[26]. L’antinomia è che meno si trasmette conoscenza e più l’opera d’arte, vitello d’oro, diviene feticcio di un originale che folle oceaniche omaggiano in un pellegrinaggio falsamente laico, con tutte le fatiche e i disagi annessi, compreso l’afrore di santità che il pigia pigia di certe sale determina. Effettivamente è quello che succede oggi al visitatore sprovveduto che sceglie di vistare certe parti del Louvre. Devono dunque i dispositivi tecnologici servire a convogliare la massa turistica o devono farsi forma di conoscenza? Per chi e dove? L’appeal sensoriale che li contraddistingue può aiutare a narrare una storia che di per se è complessa e non adatta a tutti [27], come quella delle immagini artistiche, o può scivolare troppo facilmente in spettacolarizzazione ? E infine qual è il vero posto del loro utilizzo, le sale di un museo o quelle di un laboratorio didattico in cui l’educazione può avvenire attraverso una lezione che si svolge con il forte sostegno delle immagini, anziché delle sole parole? Certo lo spettro prospettato dalla griffe Louvre che si svende ad Abu - Dabi può far riflettere anche sull’alleanza Louvre - DNP, sulla vera natura dell’accordo e dell’utilizzo della sperimentazione. Nessuna prova però in tal senso, se non nel piccolo dubbio che alcune strumentazioni e il lavoro di equipe messo in atto aprano scenari interessanti, forse non necessariamente idonei a musei da otto milioni e mezzo di visitatori (o abitanti come forse avrebbe preferito Clair nell’accezione dell’uso e consumo del bene). Il luogo più idoneo sembrerebbe quello meno affollato dell’apprendimento scolastico che potrebbe avvenire sul gioco della relazione umana e digitale integrate, con un uso appropriato della riproduzione e un ricorso costante all’originale. L ’aura benjaminiana non è venuta meno con la riproducibilità, anzi. Ci troviamo dunque di fronte ad un originale sempre più mitizzato ed ad una riproduzione che dobbiamo imparare a conoscere e utilizzare con intelligenza, per le caratteristiche che le sono proprie e per quelle che servono d’ausilio alla comprensione dell’originale.


Nel novero di un sagace uso del mezzo c’é anche, last but not least naturalmente, quello della memoria. Ovvero, quanti dispositivi informatici potranno lasciare testimonianza di sé e come, a fronte di un mercato così mostruosamente vorticoso? Quale sistema operativo sarà in grado, solo pochi anni dopo, di leggere e perciò di testimoniare l’albero visuale di Hiroshi Hishii, le stanze spaziali del Museum Lab, o un qualsiasi data base di testo ed immagini predisposto all’archiviazione museale?
Quale linguaggio universale, che non è quello delle lingue, bensì quello dei supporti che le contengono e che le trasmettono, ha scelto di avere l’informatica per sostituire quello della carta [28] ?
Parigi, febbraio 2009 - Milano, novembre 2011
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